Introducción
¡Ha llegado el momento de hacer algo súper emocionante! ¡Vamos a crear un juego interesante en PictoBlox! El objetivo del juego es ayudar al escarabajo a llegar a la manzana al final del laberinto sin tocar los límites.
Vamos a usar la tecla de navegación de evive para controlar el escarabajo.
¡Empecemos!
PictoBlox tiene una biblioteca integrada de donde puedes elegir cualquier sprite que desees. Sigue los pasos a continuación para agregar el escarabajo:
Justo debajo del escenario, verás un botón morado con un oso dibujado. Coloca el cursor sobre él y selecciona Elegir un sprite ; se abrirá la biblioteca de sprites.
Selecciona el sprite del escarabajo de la biblioteca.
Ahora hay dos sprites: el escarabajo y Tobi. Haz clic derecho en el icono de Tobi (debajo del escenario) y haz clic en la opción de eliminar.
Selecciona el sprite del escarabajo de la biblioteca.
Ahora hay dos sprites: el escarabajo y Tobi. Haz clic derecho en el icono de Tobi (debajo del escenario) y haz clic en la opción de eliminar.
Vamos a escribir el guion para el escarabajo. Como lo controlaremos con la tecla de navegación de evive, el escarabajo debe moverse en la dirección en la que pulsemos la tecla. ¡Empecemos!
Para que el escarabajo apunte en una dirección, usaremos el bloque "Apuntar en dirección" () de la paleta de Movimiento . Arrástralo y suéltalo en el área de scripting y escribe 0 en el espacio. 0 corresponde a la dirección hacia adelante (hacia el final del laberinto).
Para mover el escarabajo, arrastra y suelta el bloque move () steps debajo del punto en la dirección (0) . Ahora, haz clic en estos bloques; el escarabajo avanzará 10 pasos.
Desde la paleta Sesing, arrastre y suelte el bloque key space press ? y seleccione up en el menú desplegable.
Para que el escarabajo avance solo cuando pulsemos la tecla de navegación, utilizaremos el bloque if de la paleta Control .
Coloca el bloque de la clave de navegación en estado () ? dentro del espacio en el bloque if . Coloca los bloques point in direction () y move () steps dentro de la forma C.
Los pasos para escribir el script para las direcciones abajo, derecha e izquierda son similares a los de la derecha. Por lo tanto, en lugar de arrastrar y soltar cada bloque, simplemente duplique el script como se muestra haciendo clic derecho sobre él y realice los cambios en el estado en los bloques de la clave de navegación está en estado () ? y apunta en dirección () como se indica a continuación:
Para 'abajo', establezca la dirección en 180.
Para 'derecha', establezca la dirección en 90.
Para 'izquierda', establezca la dirección en -90.
Ahora apila todos los bloques if juntos.
Para que nuestro dispositivo compruebe y ejecute continuamente estas instrucciones, arrastre y suelte el bloque " para siempre " de la paleta de Control sobre el script que hemos escrito hasta ahora.
Finalmente, ve a la paleta de Eventos y selecciona el bloque " cuando se haga clic en la bandera" ; colócalo encima del bloque " para siempre ". ¡El script está listo!
PictoBlox cuenta con una biblioteca integrada desde donde puedes elegir el fondo que desees. Sigue los pasos a continuación para agregar el fondo del laberinto:
Haz clic en el icono de color morado que dice Elegir un fondo
Selecciona el fondo del laberinto de la biblioteca.
Ahora, es momento de escribir el guion para llevar al escarabajo sano y salvo hasta el final del laberinto. Sigue los pasos a continuación para escribir el guion:
Asegúrate de que esté seleccionado el icono del escarabajo.
Asegúrate de que esté seleccionado el icono del escarabajo.
Ve a la paleta de Eventos y arrastra y suelta el bloque " Cuando se haga clic en la bandera" en el área de scripting.
Desde la paleta Motion , arrastre y suelte el bloque point in direction () debajo del bloque when flag clicked .
Luego, arrastra y suelta el bloque glide () secs a x: () y: () y establece secs como 0.5, x como -150 e y como -150. Los valores x e y son las coordenadas de la posición inicial del escarabajo.
Arrastra y suelta el bloque " Establecer tamaño a () %" desde la paleta de Apariencias para ajustar el tamaño del escarabajo.
Lo que escribamos a continuación debe ejecutarse continuamente, ya que queremos controlar si el escarabajo toca los límites o no. Por lo tanto, arrastra y suelta un bloque de ejecución continua .
Arrastra y suelta un bloque if dentro del bloque forever y el bloque touching color () ? de la paleta Sensing dentro del espacio del bloque if . Este bloque nos ayudará a comprobar si el escarabajo toca los límites. Selecciona el color de los límites en el menú desplegable.
Cuando el escarabajo toque cualquier límite, deberá regresar a su posición inicial. Si llega al final sin problemas, es decir, si toca el color rojo , el juego deberá detenerse. Para ello, utilizaremos el bloque stop() .
A continuación se muestra el guion completo.
Descarga el juego "Don cucaracho"